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Live2D制作指东

#live2D

一篇(对其他人可能完全没有用的)live2D制作教程备忘。原则上你只需要一张静态图和当死宅多年的想象力就可以让任何角色动起来,但具体实现还是有不少约束(特别是你不会画画的情况下)

这是一个基本写给自己的备忘录,如果读者是刚开始学,建议先看一遍下方的视频

基本盘:

Live2D Tutorial 2016 (non-artist)

头发,颈部,身体

Live2D Cubism 2.0 tutorial (2015) - Ep.10 "Hair"

Live2D Cubism 2.0 tutorial (2015) - Ep.11 "Neck, Body, L2DViewer, Dev News"

物理效果 1

How to set physical operation

PS部分

*注意开始前背景扣成透明。大部分元件都需要多延伸一部分(多扣或者自己填色),导出前注意先手动移动确认每个部分都没有问题! 图层从下到上为:

  • 可置于背后的附属装饰

    • 最好是可以遵循后发逻辑的,否则需要参数另外调整
  • 后发

    • 把握轮廓,记得描边和填涂中央区域。最后完成时调整前发和脸的位置确认露出的后发部分无违和
  • 脖子

    • 下端阶段注意截断位置,上端不要有边缘。上下端额外延伸填涂一部分,注意阴影的合理性
  • 身体

    • 与脖子连接处延伸一段距离
  • 脸部

    • 记得五官涂干净(面部颜色统一),下半部(露出来的部分)需要描边。刘海下方用阴影颜色填涂。上部分不要延伸过多!
  • 耳朵

    • 看着扣就好,可以延伸一部分但其实非必要,如果麻烦可以就只扣。
  • 鼻子

    • 就扣完事了
    • 每个表情的嘴型准备三个(开,半开,闭),每个嘴型均需确认没有违和感且能自然转换
  • 眼睛

    • 每只眼睛都需要:眉毛(eyesbrow),睫毛(eyeslash),眼白,瞳孔(iris),高光。睫毛准备三个状态,眉毛数量按表情决定(或者直接到时候cubism里调整)
  • 前发

    • 通常分为左右侧发和刘海(bangs)。注意刘海两侧多扣,侧发靠内的一侧多扣,外侧稍微淡化一下边缘(以作为边缘和内部均违和感小为宜)

Model结构

(元素-前缀,deformer无前缀,括号内是该条目所应用的keyforms)

  • body deformer (body Y - body Z 身体绕垂直轴转-绕画面轴转,注意这个Y和Angle定义有差异...)

    • -body (Breathing)
  • rotation deformer(Angle Z 左右歪头)

    • deformer of neck 1 (body Y - body Z 主要是配合body deformer 的 workaround)
    • neck def (Angle X - Angle Y 配合头部的这两个参数的调整)

      • -neck (Angle Z 配合rotation deformer)
    • head deformer (body Y - body Z 主要是配合body deformer 的 workaround)
    • -earR,earL (Angle X - Angle Y 配合头部的这两个参数的调整)
    • sideL,sideR (Angle X - Angle Y 同上)

      • -sideL,-sideR (Angle Z 配合rotation deformer,注意额外重力偏移。Hair move side:用于添加物理效果,左右发对于同一参数的摆动方向一致)
    • fronthair (Angle X - Angle Y 同上)

      • -bangs (Hair move front:同上,注意方向和hair move side一致)
    • face deformer (Angle X - Angle Y 同上)

      • -nose,-face (无参数)
      • righteye,lefteye(无参数)
      • -browsL,browR (mouth form-mouth open 一个简单实现表情的work around)
      • -eyeslashL123,eyeslashR123 (EyeR,EyeL open:具体实现参见3)
      • -eyewhiteL-mask,eyewhiteR-mask(EyeR,EyeL open:用于蒙版,参见3)
      • -eyewhiteL,eyewhiteR (无参数)
      • IrisR,,IrisL (Eyeball X - Eyeball Y 不用多解释)

        • -irisR,irisL (EyeR,EyeL open:用于调整闭眼时的瞳孔变形)
        • highlight defL,highlight defR (Eyeball X - Eyeball Y 瞳孔移动时高光的移动,效果不是很明显)
        • -highlightL,highlightR (EyeR,EyeL open:用于调整闭眼时的高光移动)
      • mouth (无参数)
      • -mouthH123,-mouthS123(mouth form-mouth open,实现参见3)
    • backhair (Angle X - Angle Y 同上)
    • -backhair (Angle Z 配合rotation deformer,注意额外重力偏移。Hair move back:用于添加物理效果,注意方向和hair move side一致)

      • -p0,-p1,-p2,-p3...(丝带等需要添加物理效果的自行添加参数提供摆动自由度,注意方向一致。其他元素无参数)

简单work flow

  • 先做face deformer的angleXY(即先给face元素创建一个face deformer作为基底),随后做eyeball(eye本身只需要跟着face deformer),即两个iris的deformer。
  • 睫毛eyeslash
  • 具体操作:令开眼,半闭,闭眼三个状态的睫毛在 开眼1 半闭0.5 闭眼0 三个keyforms上的可见度分别为100-0-0,0-100-0,0-0-100,同时确保他们全程都变形到同一位置减少违和感,更具体的操作参见 How to swap eye textures for blinking (2016 Ep.13) (这种程度的解释我觉得我自己应该能回想起来了……)
  • 复制眼白为mask,然后令其随eye open参数逐渐压缩变小。将其id复制给-iris,-highlight,-eyewhite当cliping ID实现眨眼
  • nose基本就是跟着face deformer走(和face一样)
  • mouth的状态过度是和睫毛的处理方法是一样的,如果加入mouth form作为表情参数的话需要注意两个维度(四种切换方式)的过渡自然性!
  • ear要额外根据两个angle调整来产生透视效果,在其元素上调整即可
  • hair的四个部分各自准备一个deformer用于angleXY,自己的元素则负责提供物理效果自由度的hair move xxx和模拟重力的angle Z。这一部分需要严格调整检查确保变化过程和变化结尾点均不违和!
  • 上面neck的三级主要就是为了参数不超两个的上限……不多解释,根据对应表调整就完事了
  • 以上全部完成后(记得创建head deformer)把head和neck放进一个rotation deformer里做angle Z。大约左右各旋转15度。旋转轴在脖子中心比较好
  • 另外新建body deformer负责body的两个旋转和呼吸
  • 细节:绕垂直轴转Y ,转入画面的一侧水平压缩(需要的话也垂直压缩降低肩部),转出的一侧水平压缩并抬高肩部,头往相同侧微微平移。绕画面轴转Z,抬高/降低对应肩,需要时可以拉伸变形,头往相反方向微侧可以增加真实感。呼吸,吸气段微微放大整个身体,身体前胸部分稍微拉伸扩大,呼气端不变即可(不要过度!确认重复变化时不会影响整体观感!)
  • 最后开random pose检查整体效果

操作tips

  • 无论是deformer还是元素,插入keyforms都可以用parameter面板上的快捷键
  • 创建rotation deformer用第三个按钮(第二个不能调旋转轴,没找到负责移动的快捷键,为了省事就用第三个了)
  • 为keyforms做变形时,简单微调可以用绿十字和灰方框四角实现,如果要多自由度则最好生成mesh(auto就差不多)。然后自己手动调节点(不推荐)/用deform path edit(右侧三个的第一个)左键创建点(alt+左键删点)来生成变形曲线(我不算充分理解,但基本可以这么用),然后切回鼠标模式可以拉拽点来实现自然变形。
  • 设置物理效果时,单摆摆长基本和发长保持一致(?)记得两个body 参数也要进入input quantity 中
  • motion编辑界面使用的work around:右下角红点录像然后关闭,随后左上角选项切animation,复制scene,随后选中在左上角切到form animation。时间轴模式默认是一秒三十帧。点时间轴左侧的模型行会有参数调节界面。选择一帧再调节参数就相当于插入了keyframe(操作就类似于模型编辑keyforms)拉动时间轴后面的灰色分界线是调节总动画时长(记得紫线也拉上),下面的黄线是模型出现时间,简单来说就是拉满。keyframe在蓝色全选模式下可以拖动(别稀里糊涂只拖了一个参数!)
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