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新时代的复古SPRG——《圣女战旗》

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本文原发于奶牛关

总评 7.5/10 优秀的独立战棋作品,虽存在一些问题但质量过关,推荐各类策略游戏爱好者购买。无战棋游戏经验者请注意本作难度稍高。

熟悉笔者的朋友可能知道,笔者是一个火焰纹章系列的忠实粉丝,而且是被时代抛弃的远古粉丝。由于没有任何游戏机的缘故,笔者在少年时代只玩过PC模拟器的SFC与GBA上的六作火纹,而这六作中最新的《圣魔光石》至今也已经有十五年的历史了。在那个年少而naive的时代,比纯像素好不到哪里去的画面和传统的单兵对撞的火焰纹章,构成了笔者游戏历史最初而最深刻的一部分。而所谓“过去的总是最好的”,笔者虽然如今有了能负担火纹最新作平台设备的财力,却对添加了3D战场,精细动画这种新时代游戏标配的战棋感到浑身不自在,缺乏入手的动力(不过系谱重制了我一定真香.jpg)

之所以要在此篇文章中加上看似跑题的第一段,是因为今天的主角《圣女战旗》在很大程度上继承了SFC/GBA时代的火纹风格。从开场演出,日后谈到地图机制,到处都透着熟悉的气息。对笔者这样的玩家而言,根本无法拒绝。5月28日本作发售,笔者入手后用了32小时通关了一周目,意犹未尽之际,遂著此文。

以下内容包含剧透。但由于背景设定的原因,本作“值得剧透”的内容甚少。

一、剧情

《圣女战旗》的背景设定在18世纪末法国大革命时期,作为世界历史上都少有的英雄乱世,外有强敌环伺,在内各类势力混战的法兰西,成为了许多游戏青睐的对象,而且常常屡试不爽(比如某个前段时间白给的游戏)。很多时候游戏只需要提供普通的剧本,配上风谲云诡的革命时代,给玩家的观感就不会差到哪里去。本作亦是如此。从客观角度来说,《圣女战旗》的故事最多只算是中规中矩,基于历史上的法国大革命事件进行了一定程度的魔改,效果并不算很好。围绕“圣女”的设定虽然新颖,但是展开却流于俗套。世界线收束后的终章更像是应付差事,为了最后一战而最后一战的感觉挥之不去,结尾的猝然和强行抒情更是加重了剧情的虎头蛇尾感(反而路易十七的小彩蛋更亮眼)。整个剧本显得高开低走,序章土伦港之战,随后转场到意大利战役,这些历史上的知名战役掩盖了实际剧情上的空洞;当故事进展到原创为主的中局时,脱离了史实背景的支撑,剧情的单薄就凸显了出来。

人物塑造方面,本作的笔墨也仅仅限制于主角众,或者更准确地说,只有主角波利娜和德赛两个人。队伍里其他人除了在加入前后有一段剧情外,或者在主线里充当接主角话的工具人外鲜有出场,玩下来人物性格给人的印象与其来自剧情,还不如说来自于他们寥寥几句但传神的台词;反法联军中的几位指挥官剧情也少得可怜,主角级的立绘却是配角级的戏份,不得不说让人遗憾。本作虽然有不少支线任务,但是这些支线任务至少有一半以上没有任何剧情,只有干巴巴的战前描述和战后总结,让人为之气短。剧情和游戏本身的互动也较为缺乏,例如国王被送上断头台,雅各宾派掌权这样的大事,游戏中除了主角的一段剧情,王宫NPC换人外毫无表现,巴黎的几个派系声望也是该怎么涨怎么涨,商店也是原来怎么样还是怎么样,明明是动荡不安的巴黎,给人的感觉确实无事发生。这一点对剧情的渲染也造成了负面影响。

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二、美术

《圣女战旗》的美术的确让人称道,虽然大部分人看到的只有大又白。地图采用斜45度的正方形网格体现地形,单位,动画虽然接近像素画风,但是明显可以看出用过心。加入队伍的每个人都拥有自己独特的模型、战斗、待机演出,玩家可以轻松地在游戏中辨认出每个单位(虽然在部队整备界面放大的像素画观感不佳),敌方杂兵根据普鲁士/英国/奥地利/保王党阵营的不同也有不同的模型。战斗是复古的单位对撞,虽然多被吐槽不合理,但倒比较符合当年那个排队枪毙的作战方式。地图元素丰富,随着战斗地点的不同,地图风格也会随之变化。另一方面,斜45度的网格也让近高远低的地形不好表现,单位在视线方向堆叠时也给选中带来了一定困难。除开斜向地图,这部分美术是我熟悉感最为强烈的部分之一,可以说是像极了传统年代的火焰纹章(笑)。

立绘方面其实不需要我多做什么评价,九酱子老师操刀的妹子骗得多少萌豚入坑就不说了(然后被不低的难度暴打),设定严谨,画工精致(包括杂兵,保王党胸甲骑兵立绘相当帅),可以说是本作最亮眼的部分之一。顺便一提,拿破仑和缪拉将军的立绘都是神还原历史。

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三、游戏性

《圣女战旗》毕竟是一个战棋游戏,剧情美术再棒也只能是锦上添花而不是雪中送炭,而这作的游戏性总体而言虽然略显单薄,但是尚且差强人意。

首先说说本作的AVG非战棋部分,巴黎作为玩家的后勤中心,提供装备商店和技能学习场所,技能和装备的解锁需要对应的派系声望,派系声望可以通过主线推进中的选项和完成支线任务获得,总体来说量还是比较紧张的,如果错过了一些隐藏任务或者选项选偏,可能会和笔者一样到最后只有两个派系的声望达到最高级(并且溢出了……)。这个系统最大的问题是所有的互动都是静止的,虽然每个商店的NPC会根据主线剧情更改自己复读的台词,但实际内容不会因为时代变化而发生任何改变(主线跨度的两年里法兰西可是天翻地覆),这一点就让整个巴黎部分显得相当出戏,大部分时候玩家都是进到商店界面买完东西拔腿就走,我不知道这是不是制作组预想的结果,笔者个人而言认为这实在有点浪费。

作为游戏核心的战棋部分,是给我熟悉感最强烈的部分之二(笑)。比如四个职业循环克制、伤害血量不挂钩、各种特效装备、晋升(转职)、升级随机属性和三速追击。总所周知的是,战棋游戏的数值平衡是相当难做的,尤其是《圣女战旗》这样的克制效果是百分比而非数值加减(这一点可以从技能区分攻击/伤害加成看出),一不小心就会导致单兵种独大的现象。就笔者通关的体验来看,在正常练度(等级和敌军基本相等)推进主线的条件下,本作的职业设定仅在中期有一段时间出现过失衡现象,而前期和后期都表现不错。制作组用两种抵抗数值(防御/护甲)来区分冷兵器,枪械和火炮的伤害,比较成功地实现了克制系统。

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游戏的四种职业,轻步兵克制线列步兵,线列步兵克制重骑兵,重骑兵克制轻骑兵,轻骑兵克制轻步兵。四个大职业下又有细分,但只有轻步兵的两个分支差异比较明显,因为一个分支增加了一格射程。四个兵种克制逻辑各有不同:轻步兵高速高攻高回避射程远,借助地形可以靠反击轻松反杀大量线列步兵;线列步兵中速高甲高血,意味着能有效抗住重骑兵的攻击并反击追击;重骑兵高血高护甲高攻击,攻击力不高的轻骑兵不能破甲,重骑一次打三个轻骑不在话下;轻骑兵极高速,攻击轻步兵可以靠追击以及,额,制作组发的五攻五防=。=

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从上面的描述就可以看出来,其他的兵种克制关系都可以在游戏数值+克制补正的框架内达成,而轻骑兵克制轻步兵则需要额外在轻骑兵属性上进行加成。这已经暗示了轻步兵的强度可能超模,事实上在游戏中期也的确如此:轻步兵的伤害加成不限职业,而线列步兵和重骑兵的血量优势还没有充分体现,我方线列步兵和重骑兵单位在敌方数个轻步兵(很多情况下只需要两个)集火下脆弱不堪,自带的无视地形和高射程又让卡位变得十分艰难,让一些敌方主动进攻的防御关卡难度激增(偏偏这类防御关卡都还在中期)。另一方面,我方轻步兵也一样战斗力爆表,吃线列只有一动一杀和一动剩血皮两个结局,需要的时候反克制打轻骑兵也不是不行。

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好在这些问题在游戏进入后期双方单位成长接近阈值的时候逐渐缓解,重骑兵有了二次格挡线列步兵有了反扑同时血量上升,提供了不少容错率;轻骑兵有了官方挂成了后期唯一能稳定一动一杀克制的单位。轻步兵无法再追击轻步兵,同时较低的血量强行无双也会大概率翻车,限制了敌我双方轻步兵的发挥空间。如果不使用合适的克制兵种进行作战,效果会非常糟糕。

虽然在历史上炮兵在战斗中的位置举足轻重,但在本作中炮兵的作用实在是有些鸡肋。火炮本身的攻击并不如对应的克制兵种直接正面攻击来得有效,更何况由于和冷兵器共用护甲词条的缘故,炮击线列步兵和重骑兵(也就是一半的敌人)的伤害可谓微乎其微。那么炮兵的AOE效果呢?由于溅射伤害是按单位当前血量百分比扣除的,在前期敌人普遍血少的情况下实在是不够看,而后期虽然效果不错,但是由于速度成长的原因,就连敌方重骑兵都能追击我方炮兵。而我方炮兵射程只有4,远远不在安全范围内,你敢漏过去一个敌人就得加一败,更别说炮兵普遍短腿,马队运输再动后又不能参加攻击,这些因素都限制了炮兵的使用。按笔者通关的经验来看,只有在几张特定的地图上炮兵才有发挥的空间,剩下的时候用炮兵一般是因为关卡能上足够多的人,不多火炮一个(滑稽)。

本作用士气槽取代了暴击的设定,单位的特定属性和武器装备影响攻击的士气获得,士气可以和自身技能联动成为消耗品,或者攒够100发动“英勇攻击”,在下一次攻击获得命中和1.5倍伤害加成(轻骑打重骑0x1.5=0了解一下),有些技能也需要英勇攻击作为触发条件。一个神秘的设定是,攒满英勇攻击后士气条会从0开始累积,而且如果你当前士气不够,你也不能把英勇攻击回退成100士气来发动士气技能。

《圣女战旗》的技能系统让人联想起《火焰纹章:英雄》,每个单位拥有五个技能槽,除了自动获得的技能外,玩家也可以在巴黎的军事学院自由选择学习技能,这加强了游戏的自由度和玩家探索的乐趣。不过可选的技能是按职业分类的,而且种类并不算特别丰富,高级技能四位数的学习价格也让人不敢试错。同时我方单位在5,10,15,20级自动习得职业技能,加上自带的角色技能,大多数情况下都是满五技能出战,如果目标只是通关,不学习技能也是可以的。最主要的是笔者斐扬派声望没到4级,一些星级技能都没法解锁。而敌方的技能很多时候也会给玩家带来麻烦比如后期对方重骑兵人手一个的下马威和二次防御

战场环境是另一个有趣的设定,根据不同的战场环境(主要是天气),双方单位都会获得一定的状态修正,例如大雪减速,黑夜减视野,浓雾降低射程。这些(往往是突发的)战场环境变化十分考验玩家的应变能力,也无形中增加了一些难度。笔者在游戏过程中最为头痛的是大雨:大雨时枪械炮弹耐久消耗加倍,而敌方单位的武器都是无限耐久的=。=,于是这成了一个纯的负面buff,虽然中期加入了一个可以补给的工兵,但每个人多带一把武器可能是比带一个菜鸡更好地选择……更别说大部分情况下需要兵分两路,一个工兵也补不到两路的弹药。

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职业、士气、技能和战场环境是构成《圣女战旗》核心战斗机制的四个部分,虽然不算复杂,但是互相配合下能够研究的内容还是很多的。对于一些战棋老玩家而言,这些设定并不算新奇,但对于这样一款非纯硬核向SRPG作品而言,已经足够令人满意了。

四、其他

让人(让笔者)没有想到的是本作是有CV出演的,虽然每个角色只有寥寥数语,但配音效果相当不错,而且成功地塑造了人物形象(虽然这个任务本应该由剧情承担)。音乐方面中规中矩,虽然没有什么让人眼睛一亮的配乐,但是战棋BGM最重要的就是耐听(有点像P社游戏BGM的标准),能让玩家重打N次同一关也不至于听到厌烦,这一点上来说本作还是很成功的。

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虽然笔者一直认为任何提供随时S/L功能的战棋的难度都不会太高,但本作即使在提供该功能的情况下,也让笔者在某些关卡里重开了好多次(没错,就是轻步兵无双的中期防御关)。总结一下本作的难点,首先是地图过小,很多关卡第一回合就是四面受敌的状态,几乎没有时间让你组织队形,地形又是一马平川的平原,需要你脸接骑兵冲锋,在防御关这一点尤为突出;二是骑兵和步兵的移动力相差极小,导致敌方的混合部队可以同时A在你脸上,例如重骑兵和轻步兵的组合,你会发现无论你用什么兵种进行防御反击都不保险;三是引怪设定,大部分敌方单位不会冲过来攻击在射程极限的引诱部队,你必须让你的单位更加靠近才可以——而这会导致你的诱敌单位和其他单位脱节,因为你要是敢把其他单位也移动进敌方的攻击范围,敌兵绝对会无视触发他移动的诱敌单位而直接攻击你的后排。这一点在你拿不出足够克制单位的时候显得尤为尴尬,特别是处理敌方堪比火炮的三格射程猎兵的时候。好在有SL加持,这些难度都还可以接受。至于铁人模式,则是留给追求硬核体验的战棋玩家的(笑)

战棋是一个相当小众的游戏类型,《圣女战旗》虽然在剧情、非战斗部分上存在一些瑕疵,但作为核心的战棋足够让非硬核的SRPG玩家(如笔者)满意。如果可以的话,期待能看到拿破仑战争的DLC或者续作。毕竟1793年,这段风起云涌的历史才刚刚拉开序幕,到这里就戛然而止,无论是观众还是剧中人,想必都还没有尽兴啊。

最后,我永远喜欢珂赛特.jpg

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